Prototipo

Nos adentramos en la última semana del MOOC “Gamificación en el aula” en la que daremos forma al sistema gamificado que aplicaremos en el aula a través del diseño de un prototipo.

En todo proyecto basado en cubrir las necesidades de las personas, ya sea a través de un producto o de un servicio, es indispensable la figura del prototipo. En el caso de la gamificación en el aula se da también esta premisa ya que creamos un proyecto dirigido a cubrir las necesidades de nuestro alumnado, a mejorar su aprendizaje sobre la unidad didáctica y las competencias que tenemos como objetivo.

Un prototipo es una recreación del proyecto que vamos a implantar y te permite llevar a la realidad tus ideas. De esta manera se puede testear recogiendo un feedback rápido para modificarlo hasta conseguir una versión estable. Los siguientes puntos te pueden ayudar a enfocar el trabajo al diseñar un prototipo como gamificador para plantearlo correctamente y que cumpla su función de la manera más eficiente.

1. No te apegues al prototipo. Su fin es desaparecer para dar lugar al proyecto implantable. El prototipo es un sistema vivo. Nace, crece, se transforma y muere. Por lo tanto no sientas como un agravio las críticas o sugerencias, asúmelas como nuevas ideas que enriquezcan el proyecto y lo perfeccionen. Recuerda que gamificas para tu alumnado no para ti.

2. Itera y mejora. Ten en cuenta que diseñarás varios prototipos antes de implantar el proyecto de manera completa. No pierdas tiempo en los detalles al principio. Diseña un prototipo completo, enseñable y entendible pero no cerrado. La primera elaboración debe ser barata y rápida y con cada iteración se perfecciona hasta conseguir una versión estable que podamos implantar en un grupo de prueba.

3. No pierdas de vista los objetivos de tu proyecto. Al finalizar tu primer prototipo tendrás una visión global sobre el mismo y es un buen momento para ver si los elementos de gamificación que has aplicado tienen como finalidad conseguir los objetivos originales del proyecto.

4. Prototipo a prototipo lograrás una versión beta jugable. Es en el momento del gameplay donde las mecánicas se prueban y donde notarás que algunas no se usan como pensabas y otras salen reforzadas del juego. Esto también ocurre con las dinámicas que queríamos potenciar. Algunas se obvian por los jugadores e incluso pueden aparecer nuevas como resultado de la interacción del jugador en el sistema. Por esto es fundamental implantar el sistema a través de un piloto sobre un número reducido de alumnos, sobre un objetivo didáctico muy concreto o durante un periodo de tiempo limitado para poder controlar estos cambios al gamificar en el aula.

5. Muestra, no expliques. El hecho de no dar un discurso sobre las razones y objetivos de tu proyecto gamificado provocará la imaginación en la persona a la que se lo enseñes, generará preguntas interesantes que fructificarán en mejoras o incluso en nuevas ideas. Provoca la pregunta, es la munición para enriquecer el prototipo.

6. Testéalo. La razón de ser de un prototipo es probarlo. Es importante que determines a quiénes mostrarás el modelo. Debes enseñarlo a:

  • Alumnos a los que va dirigida la gamificación ya que son la razón por la que lo has diseñado, ellos te indicarán si entienden las mecánicas y si les estimula la narrativa.
  • Otros profesores de tu área. De esta forma te centrarán sobre los objetivos didácticos que quieres conseguir y sobre la dificultad de implantarlo en el aula.
  • A otros gamificadores para que puedan aportar su visión sobre las dinámicas que quieres promover y otros componentes y mecánicas que aporten valor al prototipo.

7. Pregúntate cómo mejorar la motivación intrínseca de tus alumnos una vez tienes la visión holística del proyecto.

  • ¿Qué espacio deja tu prototipo a los estudiantes para relacionarse entre ellos?
  • ¿El proyecto deja suficiente autonomía a los alumnos para tomar sus propias decisiones?
  • ¿Cómo pueden practicar y mejorar sus habilidades los jugadores mientras están en el sistema?
  • ¿Tú sistema gamificado ofrece la oportunidad a los participantes para ayudarse entre ellos de manera altruista o mejorar el mundo donde viven?

8. Compártelo. Formas parte de una comunidad, lo que te ha ayudado a entender los elementos de la gamificación y a diseñar el sistema que implantarás en tu aula. Compartir tu prototipo y tu experiencia ayudará a otros gamificadores a ajustar sus proyectos en clase. Y además, enriquecerá tanto a la comunidad de aprendizaje como a tu modelo con las aportaciones que se propongan y las versiones del mismo que se realicen. En comunidad todos aprendemos y evolucionamos.

Y, hablando de comunidad, recuerda que, aunque ya hemos iniciado la unidad 5, aún estás a tiempo de inscribirte en este MOOC y unirte a las más de 3000 personas que ya lo han hecho y que, incluso cuando finalice esta experiencia de aprendizaje, podrás seguir aprendiendo y compartiendo sobre gamificación en el grupo de Facebook (en el que ya somos más de 4000 personas) y en Twitter con el hashtag #GamificaMooc.

¡Mantén la mente abierta y aprovecha todas las observaciones para mejorar tu prototipo en esta quinta semana de #GamificaMooc!

El equipo de dinamización: Clara, Miguel Ángel y Azahara.

 

Foto por Daria Nepriakhina en Unsplash