Persona con gafas de Realidad Virtual

Cuando por el año 2001, un grupo de veinticuatro países crearon el M-Learning Project, a través del cual se entregó a doscientos cincuenta jóvenes de Italia, Suecia y Gran Bretaña, dispositivos móviles con aplicaciones educativas, ya intuían lo que más de veinte años después se ha demostrado, que el Mobile Learning facilita el aprendizaje personalizado y en cualquier momento y lugar. Permite la respuesta y evaluación inmediata por parte de los docentes. Fomenta la creación de nuevas comunidades educativas y propicia el aprendizaje colaborativo y continuo, tan necesario en un mundo cambiante.

Todo sistema educativo moderno no puede entenderse sin el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación. En este sentido la Unión Europea fija un marco de la competencia digital docente, DigCompEdu, con el objetivo de establecer un marco común como referente para todos los estamentos que intervienen en el diseño, organización y gestión de los sistemas educativos y que dé respuesta a los retos, tan cambiantes, a los que se enfrentan los educadores.

En consonancia con lo anterior, la Conferencia Sectorial de Educación abordó el marco de referencia de la competencia digital Docente; por su parte el Ministerio de Educación y Formación Profesional conjuntamente con las Consejerías de Educación de las diferentes Comunidades Autónomas acordaron, tal y como se publicó en el BOE de 13 de julio de 2020, utilizar un marco común de referencia de la competencia digital docente como uno de los referentes para la mejora de la calidad del sistema educativo español.

Este Marco de Común de Competencia Digital Docente (MCCDD) es el referente para evaluar cuáles son las diferentes competencias digitales de los docentes, así como los conocimientos y destrezas que se deben adquirir .

Teniendo en cuenta todo lo anteriormente expuesto, el 9 de marzo emprendimos en la 1º edición de cursos tutorizados del INTEF, nuestra travesía formativa Mobile Learning, Realidad Aumentada e Inmersiva con mucha energía y con ganas de descubrir nuevas experiencias de aprendizaje que nos nutrieran como docentes, tanto en el trabajo colaborativo, como en la mejora de las competencias profesionales, y sobre todo con el claro objetivo de que al final de la aventura pudiéramos llevar a las aulas nuevas herramientas y experiencias pedagógicas que tuvieran un impacto positivo en los procesos de enseñanza y aprendizaje con el alumnado utilizando los dispositivos móviles.

Nos adentramos en los conceptos generales del mobile learning y sus posibilidades pedagógicas. Por un lado debemos tener claros los objetivos que nos proponemos al iniciarnos en el trabajo con esta metodología:

  • Conocer qué se entiende por mobile learning y cómo introducir los dispositivos móviles en el aula.
  • Conocer las posibilidades educativas de la realidad aumentada e inmersiva.
  • Ofrecer propuestas de implementación del mobile learning en el aula siguiendo la Taxonomía de Bloom.
  • Conocer y compartir apps educativas para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

Por otro lado profundizaremos y trabajaremos contenidos relacionados con la metodología del mLearning, la realidad aumentada e inmersiva:

  • Aprendizaje Móvil: mobile learning.
  • Diferencias entre realidad aumentada, inmersiva y mixta.
  • Apps para desarrollar diferentes procesos cognitivos.
  • Creación de productos digitales mediante realidad aumentada e inmersiva.
  • Evaluación de proyectos de mobile learning.

En este momento, ya en el ecuador de nuestra aventura formativa, nos estamos encontrando con mucha creatividad y estupendos productos pedagógicos basados en el mLearning, resultando muy estimulante descubrir las múltiples aplicaciones que los docentes le están dando a la realidad aumentada al desarrollar estrategias y artilugios que permitan implementar estas innovadoras metodologías en las aulas.

En el bloque II nos sumergimos en la Realidad Aumentada, ya presente en numerosas aulas, y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe Horizon 2017, que la cita como una de las tendencias para los próximos años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello combina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria…

A lo largo de esta aventura formativa esperamos lograr mejorar las habilidades y las competencias profesionales docentes, especialmente la competencia digital, eje vertebrador de todo el proceso con el mLearning, la Realidad Aumentada e Inmersiva ya que las Competencias Digitales Docentes (CDD) son pretendidas como necesarias desde los diferentes órganos internacionales, locales y regionales (Oreal/Unesco, 2014, p 22) para potenciar el desarrollo del proceso enseñanza y aprendizaje.

Por último, resaltar la fuerza decidida del INTEF por estar en continua transformación, apostando por la mejora de las competencias del profesorado a través de propuestas formativas que supongan un impacto en las aulas y por consiguiente, en la mejora de las competencias del alumnado para afrontar los retos del siglo XXI desde una visión ciudadana comprometida y responsable.

 

Agapito Muñiz Llanos

@aga_mun

Tutor/Coordinador