Mecánicas de juego

En esta semana 4 del MOOC “Gamificación en el aula” exploramos las mecánicas como concepto clave en el diseño del juego. ¿Cómo funcionan y se relacionan dentro del juego? ¿Qué mecánicas son las más usables en el aprendizaje? ¿Cómo adaptar las mecánicas de un juego a nuestro sistema gamificado?

Las mecánicas son las acciones que debe realizar el jugador para avanzar dentro del juego, en conjunto se puede decir que engloban las reglas del juego. Muchas veces se confunden con los componentes de juego, pero entonces, ¿cómo podemos distinguir estos dos elementos? Lo mejor para responder a esta pregunta es analizar un juego lo más sencillo y conocido posible. ¿Qué tal el parchís? Los componentes de juego son muy pocos; el tablero (dividido en casillas, con zona de salida y de llegada por colores), 16 fichas (4 fichas de 4 colores distintos) y un dado. Y en base a estos componentes se generan unas mecánicas. Mecánica de turnos, de tirada de dado, de “comer”, de barreras, de llegar a meta.

Los componentes de juego son las unidades más básicas del sistema, sirven para dar información a los jugadores y los motivan a usar las mecánicas. Muchas mecánicas afectan a varios componentes de juego a la vez. Usando el símil de un coche, los componentes de juego son todas y cada una de las piezas del coche como el volante, las ruedas, la barra de dirección, el cuentakilómetros, las llantas de aleación... Por su parte, las mecánicas son los conjuntos de piezas que sirven para mover el coche, como el motor o la transmisión del auto. Como se puede observar hay componentes del coche que no forman parte de la mecánica como el cuentakilómetros o las llantas de aleación.

¿Y cómo aplicar las mecánicas de juego en la gamificación del aula?

Usa mecánicas de juegos que conozcas y adáptalas a tu sistema (ya habrá momento de crear mecánicas propias, si llega el caso, pues no es fundamental; recuerda que la gamificación es el uso de elementos de juego en entornos no lúdicos, usemos lo que ya existe). La mecánica de piedra, papel y tijera es el germen de Pokemon. Piedra gana a tijera, tijera a papel y papel gana a piedra. Esto, llevado a más elementos como agua, roca, fuego, hierba, hielo, etc., y con distintos niveles en cada elemento, explica la mecánica de combate de los Pokemon.

Enseña las mecánicas durante el juego. No generes un manual de reglas que haya que leer antes de jugar sino un tutorial dentro del juego, que sea este quien vaya mostrando las distintas mecánicas que hará falta dominar al avanzar en el sistema. El juego debe ser muy sencillo de jugar en las primeras fases y recompensar de manera intensa al alumnado ante los primeros avances. ¡Hay que engancharle desde el principio!

No te limites a puntos, insignias y tablas de clasificación. Hay otras muchas mecánicas que encajan perfectamente en el entorno del aula.

  • Mecánicas que muestren el progreso del alumno. El uso de niveles es un recurso básico donde el alumno va viendo cómo mejora y hacia dónde debe llegar, pero también puedes usar mecánicas de recorrido de mapas por etapas o de adquisición de habilidades que muestran el avance del jugador.

  • Que empoderen al alumnado. Logros por hacer una misión mejor o antes que nadie, convertir a un alumno en mentor, capacidad para usar poderes especiales, permitir donaciones entre jugadores o alcanzar power ups.

  • Que generen trabajo colaborativo. Presentar retos épicos que sólo se pueden cumplir con la colaboración de todos, puzzles que se completan con las fichas que han conseguido distintos jugadores, escape rooms, pertenencia a clanes.

  • Que permitan el contacto entre los alumnos, sistemas de chat, zonas de intercambio de información, mercado de bienes virtuales.

  • Que los enfoquen en la tarea. Cuenta atrás, usar retos y misiones, ofrecer un feedback constante, mecánicas de cita donde el juego solo se puede desarrollar en un sitio y a una hora determinada, aprovechar la aversión a la pérdida por la que si el jugador no hace una tarea puede perder puntos.

Adapta las mecánicas a la narrativa. La narrativa provoca la inmersión del alumno en el juego, por lo que cuanto más adaptadas estén las mecánicas a la historia, tanto en denominación como en estética, más rápido será su entendimiento y más jugable será para el alumno.

Genera bucles de acción. Las mecánicas clave, que desarrollen las habilidades o competencias objetivo de nuestro sistema, deben repetirse una y otra vez en el juego y de esta manera se adoptarán como algo habitual para el alumno. En un videojuego de tipo shooter (de disparos), el sistema te enseña desde el principio las mecánicas claves como moverte, saltar, encontrar munición, recargar el arma, apuntar y disparar. Durante el juego se repiten una y otra vez, por mucho que se complique la acción, de tal manera que estas acciones se adaptan como normales por parte del jugador a través de la repetición. Estos bucles de acción en la gamificación deben ser las habilidades y competencias básicas que queremos enseñar en los alumnos y que aprenderán y harán suyas para avanzar en el juego.
 

¿Quieres aprender más sobre gamificación y aún no te has inscrito? Ánimo, aunque ya hemos iniciado la cuarta unidad de esta experiencia de aprendizaje, aún estás a tiempo de completar todos los retos y conseguir tu insignia. Además, recuerda que puedes seguir el MOOC en Twitter y Facebook.

¡Aprovecha  la cuarta semana de GamificaMooc y configura las mecánicas de tu proyecto gamificado!

 

El equipo de dinamización: Miguel Ángel, Clara y Azahara,

Imagen de cabecera: Unsplash | Autoría: RKTKN | Creative Commons